Hearthstone雑記

Hearthstoneのデッキ紹介、カード考察など

凍てつく王座の騎士団 ウォーリアカード考察(8/8)[新拡張]

 ヴルキル・ソウルクレイマー
・ヴルキル・ソウルクレイマー 3/1/4 レア
このミニオンがダメージを受けた際に死ななければ、2/2のグールを1体召喚する。

ステータスはやや悪い、能力は良い。序盤で出せればグール1体は召喚できる期待が持てる。テンポの維持に活躍しそうなカードである。ランクマでもアリーナでも高評価になるだろう。


ドグサレガオ
・ドグサレガオ 8/4/6 レジェンド
このミニオンがダメージを受けた際に死ななければ、ランダムなレジェンドのミニオンを1体召喚する。

ステータスは悪い、能力はかなり良い。1点ダメージを与える手段と合わせて使いたいカードである。ランクマでも採用される可能性は高く、アリーナでも高評価になるだろう。


死人の手札
・死人の手札 スペル2 エピック
自分の手札全てのコピーを自分のデッキに混ぜる。

能力はやや悪い。効果が即時で現れるわけではなく、常に最良のカードがコピーされるわけでもないため、使い所がわからない。ランクマでもアリーナでも評価は低くなるだろう。


強戦士の鎧
・強戦士の鎧 1/1/3 コモン
自分がミニオンを手札から使用した後、そのミニオンに1ダメージを与える。

ステータスは良い、能力は単体では悪い。シナジーを得られるカードは結構あるが、主に《ヴルキル・ソウルクレイマー》と《ドグサレガオ》のためのカードである。下手に残すと悪い影響も出るため、上手く処分することも考えて使用しなければならない。
ランクマではデッキに応じて採用され、アリーナではあまり評価は高くならないだろう。


火山の甲冑
・火山の甲冑 3/4/3 レア
断末魔:今が相手のターンの場合、装甲6を獲得する。

ステータスは良い、能力も良い。断末魔のおかげで対戦相手は倒しにくいのに攻撃力4と高いのがうまく組み合わさっている。ランクマでも採用される可能性は高く、アリーナではマストなカードになるだろう。


ブラッドレイザー
・ブラッドレイザー 武器4/2/2 コモン
雄叫び&断末魔:全てのミニオンに1ダメージを与える。

ステータスは悪い、能力は普通。シナジーは色々あるのだが、わざわざこの武器を採用するほどことは無いと思う。アリーナでは単純な範囲ダメージとして、そこそこの評価はされるだろう。


魂の鍛冶場
・魂の鍛冶場 スペル2 コモン
自分のデッキから武器カードを2枚引く。

能力は微妙。武器カードはデッキにあまり枚数を入れないかつ基本的に1ターンに1枚しか使わないため、2枚引けてもさほどメリットはない。どうしても武器が欲しいタイミングで使用するのかもしれないが、このカードを外して武器を追加した方が手札に武器がある可能性が増えると思う。アリーナでも微妙な評価だろう。


デス・レヴナント
・デス・レヴナント 5/3/3 レア
雄叫び:ダメージを受けているミニオン1体につき、+1/+1を獲得する。

ステータスは悪い、能力は微妙。やはり使い所が難しいカードだ。優勢であれば、ダメージを受けたミニオンを残せるように操作可能だが、劣勢では除去されてしまう場合がほとんどである。ランクマでもアリーナでも評価は低いだろう。


破界王ガロッシュ
・破界王ガロッシュ デスナイト8 レジェンド
雄叫び:4/3のシャドウモーンを装備する。この武器は隣接するミニオンにもダメージを与える。
・Bladestorm ヒーローパワー2
全てのミニオンに1ダメージを与える。

能力は問題あり。他のデスナイトに比べるとやや見劣りする能力である。ヒーローパワーも微妙であり、武器も微妙な性能である。ランクマでもあまり採用されないと思われる。


かかって来い!
・かかって来い! スペル2 エピック
装甲を10獲得する。次のターン、相手の手札のミニオンのコストは(2)減る。

能力はやや悪い。緊急回復の手段として入れておいても良いが、デメリットによる影響が悪すぎるので、素直に《鉄の皮 / Iron Hide》の方を採用するのが良いと思う。ただ、《鉄の皮 / Iron Hide》もほぼ採用されないカードなので、このカードも同じ道をたどるだろう。

 

 

 

凍てつく王座の騎士団 ウォーロックカード考察(8/8)[新拡張]

ノームフェラトゥ
・ノームフェラトゥ 2/2/2 エピック
雄叫び:相手のデッキの一番上のカードを除去する。

ステータスはやや悪い、能力は良い。恐らく除去されたカードを確認することができると思うが、それだけでも様々な情報を得られる。ランクマ、アリーナ共に評価は高いものになるだろう。


望まれぬ犠牲
・望まれぬ犠牲 スペル3 レア
味方のミニオン1体を選ぶ。そのミニオンとランダムな敵のミニオン1体を破壊する。

能力は残念。味方1体を破壊は確かにメリットになる場合もあるが、基本的にはデメリットであるのに、効果もコストも《必殺の一矢 / Deadly Shot》と同じでは少々残念である。
《ブラストクリスタル・ポーション / Blastcrystal Potion》とデッキに応じて採用が別れるだろう。アリーナでの評価も微妙と思われる。


鮮赤の上戸
・鮮赤の上戸 1/1/1 コモン
雄叫び:味方のミニオン1体を破壊し+2/+2を獲得する。

ステータスは普通、能力はかなり良い。ランクマでもアリーナでも採用率はかなり高くなると思われる。
調整中だった生贄ウォーロックにまさに加えたいカードである。


冒涜
・冒涜 スペル2 レア
全てのミニオンに1ダメージを与える。ミニオンが1体でも死んだ場合、再度この呪文を使用する。

能力はかなり良い。アグロ系対策で盤面を一掃するのに向いている。ランクマ、アリーナとも高評価を得るだろう。


ブラッドクイーン・ラナセル
・ブラッドクイーン・ラナセル 5/1/6 レジェンド
生命奪取、この対戦で自分が破壊したカード1枚ごとに、攻撃力+1を得る。

ステータスは悪い、能力はまあ良い。4枚破棄してステータスは標準になるのは、十分利用範囲内だろう。ただ破棄したカード毎に体力も増えてくれれば良かったと思う。ランクマ、アリーナとも評価は低くなるだろう。


寝返り
・寝返り スペル3 エピック
味方のミニオン1体を選び、そのミニオンを敵に与える。

能力は微妙。思いつくシナジーとしては、《終末予言者 / Doomsayer》・《ハウルフィーンド》などがある。ただやはり使いづらく、ランクマでも採用されるかは微妙である。アリーナでは低評価だろう。


卑劣なるドレッドロード
・卑劣なるドレッドロード 5/4/5 レア
自分のターン終了時、敵のミニオン全てに1ダメージを与える。

ステータスはやや悪い、能力はかなり良い。能力が破格なうえ、悪魔種族のシナジーも得られる。ランクマでもアリーナでもかなり高評価になるだろう。


魂吸収
・魂吸収 スペル2 コモン
生命奪取、ミニオン1体に2ダメージを与える。

能力はやや悪い。《生命吸収 / Drain Life》とほぼ一緒で恐らく評価もほぼ一緒になるだろう。つまり、ランクマでもアリーナでも低評価になると思う。


ハウルフィーンド
ハウルフィーンド 3/3/6 コモン
このミニオンがダメージを受ける度、手札を1枚ランダムに破棄する。

ステータスはかなり良い、能力は悪い。デメリットがきつすぎて採用するには憚られる。《寝返り》との組み合わせで使えるが、かなり状況が制限されるのでデッキに組み込むのは難しい。アリーナでの評価も低いだろう。


屍山血河のグルダン
・屍山血河のグルダン デスナイト10 レジェンド
雄叫び:この対戦で死亡した味方の悪魔を全て召喚する。
・SiphonLife ヒーローパワー2
生命奪取、3ダメージを与える。

デッキ構築のコンセプトになり得るカード。
そのうえ、能力が非常に良い。置き換えられるヒーローパワーは強力である。悪魔種族のデッキが必ず登場するだろう。

凍てつく王座の騎士団 シャーマンカード考察(8/8)[新拡張]

ドラッカリの守備兵
・ドラッカリの守備兵 3/2/8 コモン
挑発、オーバーロード:(3)

ステータスはかなり良い、能力はやや悪い。序盤で使用しにくく、終盤ではやや力不足の微妙な性能になっている。1ターン捨ててでもアグロ対策する場合には採用される可能性もあるが、《野獣の精霊 / Feral Spirit》と比べると見劣りしてしまう。アリーナではそこそこ高評価になると思われる。ワイルドならば活かす方法は沢山ある。


豪雪の巨人
・豪雪の巨人 11/8/8 エピック
この対戦で自分がオーバーロードしたマナクリスタル1つごとにコストが(1)減る。

ステータスは普通、能力はやや厳しい。よほどオーバーロードカードを採用したデッキでもなければ使用する理由はない。アリーナでも低評価になるだろう。


氷上釣り
・氷上釣り スペル2 コモン
自分のデッキからマーロックを2体引く。

能力は良い。クエストとのシナジーもあり、足りなくなりがちなマーロックカードの補充にうってつけの性能である。クエストシャーマンにおいてマストになると思う。アリーナでは見向きもされないだろう。


告死隠者スロール
・告死隠者スロール スペル5 レジェンド
雄叫び:味方のミニオン全てをそれぞれコストが(2)高いランダムなミニオンに変身させる。
・TansmuteSpirit ヒーローパワー2
味方のミニオン1体をコストが(1)高いランダムなミニオンに変身させる。

デッキ構築のコンセプトになり得るカード。
汎用性の高い能力のため、かなり自由にデッキの構築が可能となる。共通するのは、なるべくミニオンを多く場に出すぐらいだろう。


氷砕き
・氷砕き 武器3/1/3 レア
この武器からダメージを受けた凍結中のミニオンを破壊する。

ステータスは悪い、能力は良い。今回の拡張で凍結手段が多く増えたので、凍結主体のデッキであれば十分採用されるだろう。アリーナではやや使いづらいので、評価は低くなるものと思われる。


冷凍睡眠
・冷凍睡眠 スペル2 エピック
ミニオン1体に+3/+3を付与し凍結させる。

能力は良い。挑発持ちに付与すればデメリットは軽減されるが、ランクマで採用されるかは微妙な性能である、アリーナではそこそこ評価されると思う。


オンザロック
オンザロック 2/2/2 コモン
雄叫び:敵1体を凍結させる。

ステータスはやや悪い、能力は普通。マーロック系のデッキに採用される可能性は高いと思われる。シナジーがなくても凍結は有用な能力なので、アリーナでも評価は高くなるだろう。


ムウラビ
・ムウラビ 6/4/4 レジェンド
自身を除くミニオンが凍結される度、そのコピー1体を自分の手札に追加する。

ステータスは悪い、能力はかなり良い。凍結すれば手札増えるので、かなり有能でありランクマでも採用されると思われる。アリーナでは若干使いにくいが、それでも相応の評価があるだろう。


ヴードゥーの呪術師
ヴードゥーの呪術師 5/2/7 レア
挑発、このミニオンからダメージを受けたキャラクターを凍結させる。

ステータスはやや悪い、能力は良い。凍結主体のデッキを組むのであれば、マストなカードになるだろう。凍結はシナジーがなくても有用なので、アリーナでも高評価だろう。


雪崩
・雪崩 スペル4 レア
ミニオン1体を凍結させ、隣接するミニオンに3ダメージを与える。

能力は普通。中途半端な能力のため、やや使いにくそうである。シャーマンはダメージスペルが豊富なので、このカードは採用されないと思われる。アリーナでも低評価になるだろう。

調整中(だった)デッキ一覧

新拡張が発表されたため、現環境でのデッキ構築にあまり価値がなくなってしまったので調整中だったデッキを簡易に紹介する。
簡易なので、カードの詳細やイラスト表示はしない。

・生贄ウォーロック
(2) Bloodbloom x1
(2) Corrupting Mist x2
(2) Darkshire Librarian x2
(2) Sunfury Protector x2
(3) Devilsaur Egg x2
(3) Void Terror x2
(4) Barnes x1
(4) Defender of Argus x2
(4) Infested Tauren x2
(4) Ravenous Pterrordax x2
(4) Shadowflame x2
(4) Twilight Summoner x2
(5) Bane of Doom x2
(6) Cruel Dinomancer x2
(6) Siphon Soul x1
(9) Lord Jaraxxus x1
(10) DOOM! x1
(10) N'Zoth, the Corruptor x1

喰って強くなるカードと、喰われて強くなるカードのシナジーがコンセプトになる。
どうしてもテンポが悪くなるので、挑発を付与できるカードで耐久性を付けたがまだまだ安定しなかった。
稀に5/5のDreadsteedができあがったりするのが強かったけど、狙って出来るようになれたらと思う。


・マーロックドルイド
(0) Innervate x2
(1) Mark of the Lotus x2
(1) Murloc Tidecaller x2
(2) Bilefin Tidehunter x2
(2) Bluegill Warrior 2
(2) Murloc Tidehunter x2
(2) Power of the Wild x2
(2) Rockpool Hunter x2
(3) Coldlight Oracle x2
(3) Murloc Warleader x2
(3) Primalfin Lookout x2
(3) Savage Roar x2
(4) Gentle Megasaur x2
(4) Swipe x2
(5) Finja, the Flying Star x1
(5) Living Mana x1

マーロック出す、強化する、殴るの簡単なデッキ。ドルイドカードはマーロック種族のシナジーは存在しないけど、場に出ているミニオンを強化するスペルが豊富なので十分マーロックとの相性は良い。


・テンポローグ
(0) Backstab x2
(0) Counterfeit Coin x2
(1) Bloodsail Corsair x2
(1) Cold Blood x2
(1) Patches the Pirate x1
(1) Southsea Deckhand x2
(1) Swashburglar x2
(2) Eviscerate x2
(2) Sap x2
(3) Edwin VanCleef x1
(3) Shaku, the Collector x1
(3) SI:7 Agent x2
(3) Southsea Captain x2
(3) Tar Creeper x2
(4) Xaril, Poisoned Mind x1
(5) Shadowcaster x2
(5) Vilespine Slayer x2

コンボ能力で敵ミニオンを除去しつつ、味方ミニオンを場に出していくコンセプトになる。特に面白味も無い普通のデッキとなる。


・雑記
これらのコンセプトは新拡張へ継承できるので、これから発表されるであろうカードに期待しつつ新デッキを模索していきたい。
暫くデッキの投稿は出来ないので、発表されてくる新カードの考察など出来たらと思う。

三下パラディン(中低コスト)

デッキレシピ                                                                                         <カード画像>

 

・コスト
Basic(0)x6=0
Common(40)x12=480
Rare(100)x6=600
Epic(400)x5=2000
Legendary(1600)x1=1600
Cost:4680

 

・戦略
アグロ系にみえるが、実体はミッドレンジだったりする。
1マナミニオンを強化してから、場に出していく流れになる。
このデッキは継続戦闘能力が皆無であり、ミニオン交換していくと手詰まりになるため、基本的に場に出したミニオンはフェイス寄りにし、敵ミニオンは基本無視する。
3ターンまではヒーローパワーやドロースペルで凌いでいき、4~5ターンで強化を行い、6ターン以降は全体除去しつつミニオンを場に出していく。トドメは《恐竜化 / Dinosize》を使用して、想定外のダメージを叩きだしてリーサルする。
強化は+3ぐらいまで出来れば十分である。それ以下だと除去されやすい。

マリガンは強化系>ドロー系>除去系の優先順位となる。三下ミニオンは交換してよい。
うまく強化カードが来ないと、なにも出来なくなってしまうのでドローが重要となる。
《三下集合 / Small-Time Recruits》は強化カードをドローする事が出来ないため、《智恵の祝福 / Blessing of Wisdom》《仁義なき地回り / Meanstreet Marshal》がこの役割となる。
《智恵の祝福 / Blessing of Wisdom》こちらのターンに残ったミニオンに積極的につけてよい。1枚ドローできれば十分元はとれている。場に残りやすいカードとして《アージェントの従騎士 / Argent Squire》を無強化で出してもよい。
《仁義なき地回り / Meanstreet Marshal》は、+1強化できた段階で場に出しても良い。もし強化カードがまったく来ない場合は一旦場に出し「+2ミニ」での一時強化でカードを引く方法もある。
除去カードは《平等 / Equality》《聖別 / Consecration》《熱狂する火霊術師 / Wild Pyromancer》の3種類を組み合わせで使用する。
《太陽の番人タリム / Sunkeeper Tarim》は無ければ入れなくてよい。代わりは2枚目の《恐竜化 / Dinosize》など他の強化スペルを入れる。

相手側に対して戦略を変える必要は無いが、相手の行動を先読みしないといけないため玄人向けなデッキになった。

雑記
作ってみたもののあまり勝率は良くなかったりする。ただ、試合後にどのように行動すれば良いか振り返ることが多いデッキだった。ターン毎の選択肢が多いせいで、自分の悪い行動がよく見えることになる。
今はウォーロックでデッキ構築中。

クエストドルイドVer2(高コスト)

デッキレシピ                                                                                         <カード画像>

 

・コスト
Basic(0)x6=0
Common(40)x9=360
Rare(100)x8=800
Epic(400)x2=800
Legendary(1600)x5=8000
Cost:9960

・戦略
エスドルイドの別バージョン。アグロ系にも対応できるように、マナ加速と挑発ミニオンを重視したデッキとなる。その代わり、除去スペルやダメージスペルをほぼ排除した。
基本戦略は6マナ付近までは耐えて、以降クエストを達成する。全除去カード(コンボ)は警戒する必要があるため、相手ヒーローによっては出すミニオンを3体程度にしておく。
メイジに対して優位があることは変わらない。
《ドブネズミ / Dirty Rat》は、序盤では出さず終盤まで保持する。相手が《終末予言者 / Doomsayer》 を出したら合わせて出すのも良い。
唯一ある除去カードの《自然への回帰 / Naturalize》は厄介なミニオン《ドブネズミ / Dirty Rat》で呼び出したミニオンを除去するのに使用する。
ほとんどの挑発ミニオンが攻撃5以上、体力6以上のためローグのクエスト達成後でも問題無く盤面を制圧することが出来る。
《先遣隊長エリーズ / Elise the Trailblazer》は長期戦を見越してカード供給と幅を広げることが出来るが、他のカードと交換しても問題無い。
マリガンはマナ加速用カードを優先する。《先遣隊長エリーズ / Elise the Trailblazer》《闇アラコア / Dark Arakkoa》も1枚ならば取っておいて良い。
個々のクラスに応じた対策は無い。

雑記
アグロプリーストは安定せず一旦保留。次は低コストなパラディンを調整中。

新デッキ構築経過

アグロプリーストなるデッキを構築中なのだが、かなり難しい。クエストローグ対策で作っているのだが、他のデッキに対して弱すぎでは使い物にならない。

攻撃、ドロー、速度のバランスがうまくかみ合わない。やはり、ヒーローデザインに合わないスタイルのデッキは調整困難なのだろう。

一応、まだ諦めずに調整中だが何処かで目処を付けないといけないか・・・