Hearthstone雑記

Hearthstoneのデッキ紹介、カード考察など

カードバランス調整(アップデート9.1)考察

練気

・練気
「このターンの間のみマナクリスタルを1つ獲得する。」に効果を変更。(2つ→1つに減少)

効果としてはただのコインと同等になった。どのようなデッキを作るにしても練気は採用候補であったが、それはある意味で非常に強力なカードであることの証拠でもあった。
この変更によって採用率はかなり減るだろう。ローグでも「偽造コイン」を採用しているデッキは少ないことでもそれは分かる。また、これによりアグロ対策が非常に難しくなるため、猛威を奮う翡翠ドルイドは大幅なデッキ調整に悩まされることになるだろう。


烈火の戦斧
・烈火の戦斧
コストを3マナに変更。(2→3に増加)

最強の武器カードが弱体化され、ステータスは「イーグルホーン・ボウ」と同じなった。これによりテンポにかなりの影響が見込まれるだろう。ただし、代わりになるカードがあるわけでもなく採用率はさほど変わらないだろう。海賊ウォーリアは弱体化するが、そこまでの影響は感じないかもしれない。相手側としては、1ターン目の1/1/3ミニオンが即除去されなくなるので、かなり安心できる状況になるだろう。

呪術
・呪術
コストを4マナに変更。(3→4に増加)

これまた最強の除去カードが弱体化され、「動物変身」とほぼ同等になった。これによる影響は正直あまり見えない。あくまで相手に対応するカードのため使用するターンが決まっていないことにより、コスト増の影響度が測りにくいためである。よりシャーマンらしさを出すならオーバーロード追加した方が良い気もするが、それはそれでシナジー効果もあるので難しいところなのだろう。現環境では採用デッキがあまり多く無いため、影響は低いだろう。


マーロックの戦隊長
・マーロックの戦隊長
「自身を除く味方のマーロックは攻撃力+2を得る。」に効果を変更。(攻撃力+2、体力+1から低下)

またまマーロック最強のバフカードが弱体化となった。体力の増加効果は実質体力回復効果でもあり、これがなくなることはかなりの影響がでるだろう。マーロックが死にやすくなることはさまざまなマーロックデッキに影響が出るが、このカードがマーロックデッキに採用されなくなることはないだろう。ただ、マーロックデッキが無くなってしまう可能性はある。


拡がりゆく虫害
・拡がりゆく虫害
コストを6マナに変更。(5→6に増加)

対アグロカードの新カードが早々に弱体化された。練気との組み合わせで相当強力だったが、両方一緒に弱体化されたことで逆にアグロ対策出来なくなったような気がする。それでもこのカードの価値はあまり下がらないだろう、というか元々強すぎたのである。マーロックの弱体化もあり、上手くバランスが取れたかもしれない。


・雑記
調整中だったマーロックドルイドが、この調整で3枚も影響を受けててまったくもって使い物にならなくなりそうだ。何かしら、別のデッキを構想した方が良いと思い思索にふけっている。人気の無いメイジ、ローグでなにか考えよう。

 

 

『メタ』翡翠ドルイド解説【S41】

・コアカード一覧

・他採用候補

 

・戦略
カード種類としては、マナ加速系3種、翡翠系5種、ドロー系3種が主要となる。
基本はカードサイクルを早くして翡翠ゴーレムを対応出来ない量を展開して圧殺する戦法となる。
マナ加速は翡翠ゴーレムとカードドローを素早く行えるようにするためで、他カードは準備が整うまでの対戦相手への対応用となる。
キーとなるカードは《翡翠の偶像 / Jade Idol》」。翡翠ゴーレム召喚と過剰なカード供給にも対応できるようにするためのデッキ数増加の役割を担っている。
残りのデッキ枠にはアグロ系デッキへの対策や体力回復系が期待されるカードを入れることになる。


・対策
まず明確なアンチカード《待ち伏せのガイスト / Skulking Geist》が存在する。これによってデッキのコンセプトが崩壊してしまう。翡翠ドルイド以外ではあまり効果は無いが、ステータスも悪くないため1枚でも採用しておいて良いだろう。
もしくはアグロ系デッキで序盤から強力なマーロックパラディンなどのデッキは不得手だろう。ドルイドは現時点でクラスとして、単体除去と範囲ダメージが弱いという特性がある。そこを上手く突くことが勝機に繋がるだろう。

 

 

沈黙プリースト【S41】(低コスト)

デッキレシピ                                                                                         <カード画像>

 
・コスト
Basic(0)x6=0
Common(40)x10=400
Rare(100)x11=1100
Epic(400)x3=1200
Legendary(1600)x0=0
Cost:2700

・戦略
デッキのコンセプトは沈黙である。味方ミニオンのデメリット能力を沈黙させるだけでなく、「凍結した味方ミニオン」や「敵の挑発ミニオン」を沈黙させることで相手ヒーローの体力をコンスタントに減らすことができる。そのため、フリーズメイジやクエストウォーリアなどを相手の準備が整う前に撃破することができる。
攻撃力・体力ともに大きいミニオンが多いので常にリーサルできるかを心がけで、ミニオン除去とヒーローへのアタックをうまく配分する。


・マリガン
マリガンは3マナ以下のカードを残すようにするが、《密言・痛 / Shadow Word: Pain》は交換対象としてしまって良い。相手がシャーマンの場合は、《密言・恐 / Shadow Word: Horror》」を残しておいた方が良い。


・各デッキ対応
ドルイド
普通のカード巡りであれば、相手が何も出来ない内にこちらの攻撃態勢が整う。挑発ミニオンで防ぎに来ても沈黙を使用してトドメを刺す。

進化シャーマン
一番相性の悪いデッキとなる。相手ミニオンを丁寧に除去しないと後半酷い状況になる。《密言・恐 / Shadow Word: Horror》《ドラゴンファイア・ポーション / Dragonfire Potion》の使い所に注意して、なるべく効率いいタイミングで使用すると良い。

プリースト
攻撃力4のミニオンを中心に体力を保護していく。《ボーンメア / Bonemare》なども攻撃力5以上のミニオンに使用し、デスナイト化で一掃されないように気をつけること。
 
 
・雑記
デスナイト化が面白すぎて低コストデッキを作る気力が失われていく。色々さわったけど、やはりウォーリアが形になりにくい。面白いデッキができないか色々模索中。
 

凍てつく王座の騎士団 リリース雑記[Hearthstone]

新拡張がリリースされ暫くは試行錯誤の時代に入る。1~2週もすれば序盤のメタは固まってくるだろうから、それらについての紹介をできればと思う。

 

現時点ではドルイドデッキが人気のようである。正直言って意外であり、さらに採用カードに《究極の侵食》が入っているのも意外であった。ただ何度か対戦したが凄く強いとも思わなかったので、もっと洗練されていくと思われる。

続いてプリースト、パラディンと見かける。あまり見かけないのはウォーリア、メイジだった。

 

今はローグデッキで遊んでいる。有名配信者が似たデッキを使用していたのでメタになるかもしれないが、ならなければそのうち紹介記事を書きたいと思う。ただメチャメチャ高コストなので、それ以外にも低コストなデッキも考えておきたい。

 

 

 

 

凍てつく王座の騎士団 ローグカード考察(8/14修正)[新拡張]

虚ろのヴァリーラ
・虚ろのヴァリーラ スペル9 レジェンド
雄叫び:次の自分のターンまで隠れ身を獲得する。
・Death's Shadow ヒーローパワー
自分のターンの間、1枚のShadowReflectionを自分の手札に追加する。
・Shadow Reflection
自分の手札からカード使用する度、そのカードのコピーに変身する。

能力は良い。隠れ身なので、ターゲット指定しないスペルであれば当たるだろうが、ほぼ無敵状態になるのだろう。
ShadowReflectionの訳が若干微妙。2マナで任意カードのコピーが作れるのであれば十分に強いと思う。シナジーを考えるのが楽しいカード。

※8/14修正

ヒーローパワーは、コストなしでターン開始時に自動的に手札に追加される仕様だった。そのため、コストなしでカードコピーできるためかなり強力である。




ルーン鍛冶場のヌシ
・ルーン鍛冶場のヌシ 4/5/3 レア
自分のターン中、自分の武器は耐久度を失わない。

ステータスはやや悪い、能力はかなり良い。一番の使い道は《猛毒の仕込み / Envenom Weapon》とのシナジーだろう。ただ他にあまり効果的な使い所は無いと思う。ランクマでは採用される可能性はあるが、アリーナでは低評価だろう。


疫病科学者
・疫病科学者 3/2/3 コモン
コンボ:味方のミニオン1体に猛毒を付与する。

ステータスは悪い、能力はやや悪い。あまり使い道がなく、コスト3は優秀なカードが多いため採用されないだろう。アリーナではやや高評価になると思われる。


リリアン・ヴォス
リリアン・ヴォス 4/4/5 レジェンド
雄叫び:自分の手札の呪文カード全てを相手のクラスのランダムな呪文カードと入れ替える。

ステータスは良い、能力は普通。使用したところで必ずしも良くなるとは言えない、ギャンブル要素の強いカードである。《刃花の連弾 / Razorpetal Volley》や《強盗ログ / Burgly Bully》などでスペルカードを集めてから使用したい。


吸血毒
・吸血毒 スペル2 コモン
自分の武器に生命奪取を付与する。

能力はすごく悪い。ローグの武器は攻撃力も耐久度も低いものが多く、十分な恩恵を得ることは出来ない。ランクマで採用する理由も、アリーナでピックする理由もない。


シャドウブレード
・シャドウブレード 武器3/3/2 レア
雄叫び:自分のヒーローはこのターンの間無敵。

能力はやや悪い。オマケ程度の能力で武器自体の性能がウォーリアのコスト2分では割が合わない。ランクマでは採用されないと思われ、アリーナでも低評価だろう。


骰は投げられた
・骰は投げられた スペル2 レア
カード1枚を引く。そのカードが断末魔を持つ場合、再度この呪文を使用する。

能力は良い。ドローソースとしては優秀だが、ある程度想定してデッキ構築する必要がある。ランクマでは採用されると思うが、アリーナでは微妙な評価になるだろう。


※8/10追記
ボーン・バロン
・ボーン・バロン 5/5/5 コモン
断末魔:1/1のスケルトン2体を自分の手札に追加する。
・スケルトン 1/1/1

ステータスは普通、能力はやや悪い。カード枚数を増やしてコンボ用のパーツにできるが、他にもっと有用なカードが多くあるため出番はないだろう。アリーナではそこそこ評価されると思う。


ドゥーメラン
・ドゥーメラン スペル1 エピック
ミニオン1体を目がけて自分の武器を投げる。武器はダメージを与えた後、自分の手札に戻る。

能力は良い。武器を再利用できるのが利点なのだが、肝心のローグ武器にろくなものがないのが欠点である。将来性はあるが、現時点では使われることはないだろう。


略奪の亡霊
・略奪の亡霊 6/5/5 エピック
コンボ:このターン中で先に使用したカードの枚数に等しいダメージを与える。

ステータスはやや悪い、能力は良い。コインカードのようなコスト0カードが多くあればかなり強くなる。《影隠れ / Shadowstep》と組み合わせれば大ダメージを狙うことも可能である。ランクマではデッキ次第で採用されるだろうが、アリーナでは安定しないため低評価になるだろう。

 

 

ラングスジャパン(RANGS) ラングス 競技入門用 R1 ブーメラン

ラングスジャパン(RANGS) ラングス 競技入門用 R1 ブーメラン

 

 

凍てつく王座の騎士団 中立カード考察(8/10追加)[新拡張]

浅めの墓穴掘り
・浅めの墓穴掘り 3/3/1 レア
断末魔:断末魔をもつランダムなミニオン1体を自分の手札に追加する。

ステータスは残念だが、能力は悪くない。アリーナでの採用率は悪くなさそうだが、ランクマで活かせるかというと難しいと思う。唯一クエストプリーストで採用されるかもしれないが、今のところ他に採用されるとは思えない。


ネルビアンの解絡師
・ネルビアンの解絡師 6/5/5 エピック
呪文コストが(2)増える。

ステータスがやや悪く、能力が非常に使い所が難しい。フリーズメイジ等のスペルによるリーサル対策に採用される可能性もあるけれど、他に使い道がなさ過ぎる。
スペルなしデッキなんか組んでみたら面白いかもしれないが、正直あまり強くはならないと思う。


涜れし爆弾
・涜れし爆弾 4/5/6 レア
断末魔:味方のミニオン全てに5ダメージを与える。

ステータスは良いが、あまりにも能力が悪すぎる。活かし方がちょっと判らない。沈黙を使用する前提としても《ドデカいレイザーリーフ / Humongous Razorleaf》の方が良いと思う。


ケレセス公爵
・ケレセス公爵 2/2/2 レジェンド
雄叫び:自分のデッキにコスト2のカードが無い場合、自分のデッキのミニオン全てに+1/+1を付与する。

ステータスは普通で、能力が良い。このカードを採用するならば、必然的にコスト1カードが重要となる。高コストになるほど、恩恵が薄れてしまう。
自分のデッキである「三下パラディン」の為に、有るような能力である。《運び屋の走り / Smuggler's Run》を外さなければならないが、こちらを採用するほうが恐らく多くのミニオン強化ができるだろう。


タルダラム公爵
・タルダラム公爵 3/3/3 レジェンド
雄叫び:自分のデッキにコスト3のカードがない場合、ミニオン1体の3/3のコピーに変身する。

ステータスは普通で、能力がいまいち不明。ステータス3/3固定の《無貌の操り手 / Faceless Manipulator》のようなものかと思う。
だとすると、1ターン内でコスト7ミニオンまでの能力を重複させることが出来るのはかなりの強みだろう。デッキ構築の発想力が試されるカードである。


Bonemea
・ボーンメア 7/5/5 コモン
雄叫び:味方のミニオン1体に+4/+4と挑発を付与する。

ステータスはやや悪いが、能力が十分である。+4/+4付与だけで4マナ分の効力があるので、総合的に割の良いカードではある。だが、ランクマで採用されるかというと疑問である。アリーナでは評価が高くなりそうだ。


NecroticGeist
・壊死のガイスト 6/5/3 コモン
このミニオンを除く味方のミニオンが死ぬ度、2/2のグールを1体召喚する。

ステータスが悪く、能力が微妙。ハンターの《猟犬を放て! / Unleash the Hounds》ならば有効に能力が使用できるが、そもそもハンターでこのカードをわざわざ採用する利点もない。
ステータスが低くても、もっとコストが低かったら使い道があると思う。


CobaltScalebane
・コバルト・スケイルベイン 5/5/5 コモン
自分のターンの終了時、自分を除くランダムな味方ミニオン1体に攻撃力+3を付与する。

ステータスが標準で、能力が良い。効果が高く厄介な能力のため、ヘイトも高くなるだろう。
攻撃が低く体力の高い挑発ミニオンと相性が良いと思われる。他に隠れ身のミニオンと相性が良く、疾風とも相性が良いのでシャーマンでの採用も見込まれる。



SunborneVal'kyr
・サンボーン・ヴァルキル5/5/4 コモン
雄叫び:隣接するミニオンに体力+2を付与する。

ステータスは良くはないが、能力が良い。ミニオン体力アップの能力は貴重である。
ただ、コスト5と遅いのが欠点である。アリーナではトップ評価になりそうだが、ランクマではどうなるだろうか。


Corpsetaker
・躯の駆り手 4/3/3 エピック
雄叫び: 挑発を持つミニオンが自分のデッキにある場合、挑発を獲得。同様に聖なる盾、生命奪取、疾風も獲得可能。

ステータスはやや悪いが、能力はおかしい。この説明文通りの能力だと少々強すぎる気がする。
デッキコンセプトになるほどではないが、このカードのために採用カードを調整してもよいレベルである。特にシャーマンならば、《風の王アラキア / Al'Akir the Windlord》さえ入れてしまえば主要3能力が手に入るので非常にお得である。
後半戦になると、デッキから能力が抜けていくのでそこでバランスを取っているのかもしれない。


MeatWagon
・ミートワゴン 4/1/4 エピック
断末魔:自分のデッキからこのミニオンの攻撃より小さいミニオンを召喚する。

デッキコンセプトになり得るカードである。
いかに低攻撃力かつ高コストのカードを序盤で展開させるかが鍵になる。その最たる対象としては《マリゴス / Malygos》と《イセラ / Ysera》だろう。
なかなか夢の膨らむカードである。


PrinceValanar
・ヴァラナール公爵 4/4/4 レジェンド
雄叫び: 自分のデッキにコスト4のカードがない場合、生命奪取と挑発を獲得する。

ステータスは普通、能力はやや悪い。コスト4カードはミニオンにしろスペルにしろ重要なカードが多くあるが、その代わりが生命奪取と挑発では割が合わないと思う。
ただ条件が満たせるのであれば、いつ出しても十分な働きはするカードである。
ウォーリアならば、《ウンゴロ探検 / Explore Un'Goro》と組み合わせて好きなときに使用可能とできるが、そこまでする必要はやはり無いだろう。


SnowflipperPenguin
・スノーフリッパー・ペンギン 0/1/1 コモン
なし

ステータスは普通、能力なし。ときどきこの種のカードが出るが使用されていることは一切ない。
ビースト種族ではあるが、このカードも使用されることは無いだろう。

 

※8/2追記
墓に潜むもの
・墓に潜むもの 5/5/3 エピック
雄叫び:この対戦で死亡した断末魔を持つミニオンをランダムに1体自分の手札に追加する。

ステータスはやや悪く、能力はまあ良い。雄叫びなので取りはぐれる心配は無いが、対戦相手のミニオンも対象となるので狙ったミニオンを手に入れられるかは運次第となる。
相手のデッキが断末魔を採用していない場合は、かなり効果が高い。
ランクマやアリーナよりも大会で活躍しそうだが、それがそのままランクマに流入するような気がする。


ぶんどり幽霊船員
・ぶんどり幽霊船員 4/3/3 レア
雄叫び:自分の武器の値に等しい攻撃力と体力を獲得する。

ステータスと能力が連動しているため、現時点でウォーリア以外は使い道が無い。
コスト4のため、最低でも5/5ステータスでないと元が取れない。海賊ウォーリアデッキなら相性は良いが、わざわざ採用する理由が無いため日の目を見ることはないだろう。


マインドブレーカー
・マインドブレーカー 3/2/5 レア
ヒーローパワーは使用不可能になる。

ステータスは良い、能力は普通。現環境ではヒーローパワーを中心としたデッキはあまり活躍していないため、ランクマでは採用されないだろう。
ハンドロックやフェイスハンター等が流行れば使い道が出てくる。アリーナでは多少評価されると思うが、わざわざピックするほどのカードにはならないだろう。

 

※8/4追記
死体蘇生者
・死体蘇生者 5/3/3 レア
雄叫び:味方のミニオン1体に「断末魔:このミニオンを再度召喚する」を付与する。

ステータスはやや悪い、能力はかなり良い。高ステータスミニオンの為に採用される可能性が高いカードである。また断末魔持ちのミニオンとも相性が良い。ただしどちらも高コストになるため、コントロール寄りのデッキにならざるを得ないだろう。
アリーナでも高評価になると思われる。


待ち伏せのガイスト
待ち伏せのガイスト 6/4/6 エピック
雄叫び:両プレイヤーの手札とデッキのコスト1の呪文を全て破壊する。

ステータスはやや悪く、能力は少々微妙。初の対戦相手デッキ破壊系の能力だが、コスト1の呪文のみのため影響力はやや低いだろう。ランクマで採用される可能性は低く、アリーナでも低評価となると思われる。

 

※8/10追記
タタラボッチ
・タタラボッチ 6/6/6 エピック
雄叫び:自分の手札の武器を全て破壊し、それらの攻撃力と耐久度を獲得する。

ステータスは普通、能力は強力。主にウォーリアで使用されると思われる。ほぼ確実にコスト以上のステータスを獲得できるため、かなりの影響力である。ランクマでも採用される可能性はある。アリーナではやや低評価になるだろう。


スペルウィーヴァー
・スペルウィーヴァー 6/4/4 コモン
呪文ダメージ+2

ステータスは悪い、能力はやや良い。呪文ダメージだけはランクマでもアリーナでも採用されない傾向にある。これも同様になるだろう。


号泣のバンシー
・号泣のバンシー 4/5/5 レア
自分がカードを使う度、自分のデッキの上から3枚のカードを除去する。

ステータスはやや良い、能力は悪い。デメリットに対するメリットがやや弱いため、あまり採用されることはないだろう。アリーナでも低評価になると思われる。


デッドスケイル
・デッドスケイル・ナイト 1/1/1 コモン
生命奪取

ステータスは普通、能力も普通。マーロックデッキに採用される可能性がある程度で、それ以上でもそれ以下でもない。アリーナでも低評価になるだろう。


ガラガラガイコツ
・ガラガラガイコツ 4/2/2 エピック
雄叫び:5/5のスケルトンを1体召喚する。断末魔:5/5のスケルトンを1体、敵の陣地に召喚する。

ステータスは悪い、能力は普通。断末魔を発動させない方法と合わせてようやく使い道がでてくるが、そこまでして採用するほどの能力ではない。ランクマでは採用されず、アリーナでも低評価だろう。


ボーン・ドレイク
・ボーン・ドレイク 6/6/5 レア
断末魔:ランダムなドラゴン1体を自分の手札に追加する。

ステータスはやや悪い、能力は良い。ドラゴンは強力なカードが多いし、良いシナジーも期待できるのでかなり有用である。ドラゴン系のデッキならば十分採用され、アリーナでも高評価になるだろう。


吸血蟲
・吸血蟲 5/4/4 コモン
生命奪取

ステータスはやや悪い、能力は普通。特に取り柄もなし、生命奪取のシナジーもほとんどないのでランクマで採用される見込みは少ない。アリーナでも評価は低いだろう。


ハッピーグール
・ハッピーグール 3/3/3 レア
このターンに自分のヒーローが回復を受けた場合、コスト(0)。

ステータスは普通、能力はかなり良い。プリーストや派ラディンで主に採用されるだろう。中盤に他のカードと合わせて出されると厄介である。アリーナでも中程度の評価になるだろう。


リッチキング
・リッチキング 8/8/8 レジェンド
挑発、自分のターンの終了時、ランダムなデスナイトカード1枚を自分の手札に追加する。

ステータスは普通、能力は良い。デスナイトカードはデッキに依存するものもあるので若干ギャンブルではある。それでもミニオンとして優秀なので、ランクマでも採用される可能性は高い。アリーナでは高評価になるだろう。


穢れし狂信者
・穢れし狂信者 2/1/1 コモン
聖なる盾、呪文ダメージ+1

ステータスは悪い、能力はやや良い。このステータスでは採用することはないだろう。やはり呪文ダメージはあまり採用する方向には向かないと思われる。


サロナイト鉱山の奴隷
・サロナイト鉱山の奴隷 4/2/3 レア
挑発、雄叫び:このミニオンのコピーを1体召喚する。

ステータスは悪い、能力はかなり良い。素のステータスでも序盤・中盤の影響力は高く、手札強化カードとの相性も良いためかなり採用されると思われる。アリーナでも高評価になるだろう。


ヒルドニル・フロストライダール
ヒルドニル・フロストライダール 3/4/4 コモン
雄叫び:自身を除く味方のミニオンを凍結させる。

ステータスは良い、能力はやや悪い。味方ミニオンが少ないもしくは居ない序盤などに出す想定であればデメリットはほぼ消える。そうなるとこのステータスはかなり重宝されるだろう。アリーナでも高評価になると思われる。


タスカーの漁師
・タスカーの漁師 2/2/3 コモン
雄叫び:味方のミニオン1体に呪文ダメージ+1を付与する。

ステータスは普通、能力は普通。素の2/3よりマシな程度であり、わざわざ採用するほどのメリットはないだろう。アリーナではそこそこの評価はされるだろう。


ナイトハウラー
・ナイトハウラー 4/3/4 コモン
このミニオンがダメージを受ける度、攻撃力+2を獲得する。

ステータスはやや悪い、能力は普通。体力が標準程度はあるが能力とかみ合わないため、ランクマでは採用されないだろう。アリーナでも評価は低くなると思われる。


骸骨の魔女
・骸骨の魔女 4/1/1 コモン
雄叫び:このターンに死亡したミニオン1体につき+1/+1を獲得する。

ステータスはかなり悪い、能力はやや良い。ミニオンを一斉除去する手段と合わせて使用したいが、ランクマではあまり重宝されないだろう。パラディンならば採用される可能性はあるかもしれない。アリーナでも低評価になるだろう。


ネルビアンの説凶師
・ネルビアンの説凶師 3/2/4 コモン
雄叫び:味方のミニオン1体にこのターンの間無敵を付与する。

ステータスは普通、能力は良い。序盤のテンポを大事にするデッキならば採用する可能性は十分にある。アリーナでもそこそこ高い評価になるだろう。


ダイダラ墓地
・ダイダラ墓地 4/4/4 コモン
自分の武器が破壊される度、+1/+1を獲得する。

ステータスは普通、能力も普通。発動条件が悪いため、あまり使い所が無い。ランクマでもアリーナでも評価は低いだろう。


斧死なる断罪者
・斧死なる断罪者 4/3/3
雄叫び:自分の手札の生命奪取を持つランダムなミニオン1体に+2/+2を付与する。

ステータスは悪い、能力はやや良い。発動条件が悪いため、あまり効果的に使用することができないだろう。ランクマで採用する理由はなく、アリーナでも評価は低くなるだろう。


非情の死霊術師
・非情の死霊術師 4/2/4 コモン
雄叫び:1/1のスケルトンを2体召喚する。

ステータスは悪い、能力は良い。トークン系のデッキであれば採用する可能性は十分にあると思う。アリーナでも評価は高くなるだろう。


悲惨な農夫
・悲惨な農夫 1/1/1 コモン
このミニオンが攻撃する度、敵のヒーローに2ダメージを与える。

ステータスは普通、能力はかなり良い。アグロ・フェイス系のデッキであれば採用される可能性は高いだろう。体力の低さが補えれば十分だが、そのままでも相当厄介な存在である。アリーナでも高評価になると思われる。


毒術師
・毒術師 5/2/5 コモン
猛毒

ステータスはかなり悪い、能力は普通。厄介なミニオンではあるのだが、過去の例(《マイエクスナ / Maexxna》)を見てもランクマで採用されることはないだろう。アリーナでも低評価になるだろう。


骸骨術士
・骸骨術士 5/2/2 コモン
断末魔:今が相手のターンの場合、8/8のスケルトンを1体召喚する。

ステータスは非情に悪い、能力はかなり良い。強化スペルなどで挑発や攻撃力+を付与して使用したい。ランクマでは採用される見込みは低いが、アリーナではそこそこの評価がされるだろう。


ドラッカリの呪い師
・ドラッカリの呪い師 3/1/5 エピック
自分のターンの終了時に発動する効果は、2回発動する。

ステータスは普通、能力はかなり良い。新カードだけでなく既存カードにも色々なシナジーを期待できるカードである。ランクマでの採用される可能性は十分になるが、アリーナでは使い所が無く低評価になるだろう。


アーファス
・アーファス 4/2/2 レジェンド
断末魔:ランダムなデスナイトカード1枚を自分の手札に追加する。

ステータスは悪い、能力は良い。デスナイトカードはギャンプル要素が高いが、1枚手札に確保できるだけでも十分メリットがあるだろう。ただランクマではあまり採用されないだろう。アリーナではそこそこ高評価になると思われる。

 

だいだらぼっち

だいだらぼっち

 

 

凍てつく王座の騎士団 プリーストカード考察(8/10追記)[新拡張]

霊魂鞭打
・霊魂鞭打 スペル2 コモン
生命奪取 全てのミニオンに1ダメージを与える。

能力は良い。回復および全体ダメージは常に有用である。できればスペルダメージ+がある状況で使用したい。ランクマでは採用され、アリーナでも高評価だろう。


影の超越者
・影の超越者 2/2/2 コモン
自分のターンの終了時、自身を除くランダムな味方のミニオン1体に+1/+1を付与する。

ステータスはやや悪い、能力は良い。体力が増える点がプラスだが、この種のカードはあまり採用されない傾向である。デッキ構築にあたり、このカードを採用するほどの能力ではないだろう。アリーナでは中程度の評価だろう。


ベネディクトトゥス大司教
・ベネディクトトゥス大司教 7/4/6 レジェンド
雄叫び:相手のデッキをコピーして自分のデッキに混ぜる。

デッキ構築のコンセプトになり得るカード。
デッキの数がそのままほぼ倍になるのはかなり有利である。耐久系のデッキやミル系のデッキを組みたくなる。


永劫の隷属
・永劫の隷属 スペル4 レア
この対戦で死亡した味方ミニオンを1体発見しそれを召喚する。

能力は良い。後半に使用するとより効果的だろう。状況を選ぶスペルのため、使い所が重要である。ランクマでも採用される可能性はある、アリーナでもそれなりの評価だろう。


苦悶の待祭
・苦悶の待祭 3/3/3 コモン
生命奪取

ステータスは普通、能力も普通。耐久系のデッキを組む場合には採用される可能性もあるが、あまり出番はないと思う、アリーナでは高評価となるだろう。


精神暴蝕
・精神暴蝕 スペル5 レア
相手のデッキのカード3枚をコピーし自分の手札に追加する。

能力はやや悪い。《思念奪取 / Thoughtsteal》の強化版だが、正直あまり意味がない。これを採用するなら《思念奪取 / Thoughtsteal》を採用するだろう。両方採用するとデッキが重くなりすぎる。アリーナでも微妙な評価になると思う。


黒曜石の像
・黒曜石の像 9/4/8 エピック
挑発、生命奪取、断末魔:ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。

ステータスはやや悪い、能力は良い。挑発がすでに付いていることが高ポイントである。劣勢でも十分な働きが期待出るし、断末魔持ちのためシナジーが多い。ランクマでも多く採用され、アリーナの評価も高いだろう。

 

※8/10追記
闇の抱擁
・闇の抱擁 スペル6 エピック
敵のミニオン1体を選ぶ。自分のターンの開始時、そのミニオンを味方にする。

能力は良い。1ターン待たなければならないデメリットを凍結などと組み合わせて解消したい。ランクマ、アリーナとも高評価になるだろう。


影の真髄
・影の真髄 スペル6 レア
自分のデッキのランダムなミニオンの5/5のコピーを1体召喚する。

能力はかなり良い。雄叫び以外の能力との相性が良いため、ランクマでも採用される可能性は高い。アリーナでも高評価になるだろう。


影刈りアンドゥイン
・影刈りアンドゥイン デスナイト8
雄叫び:攻撃力5以上のミニオンを全て破壊する。
・Voidform ヒーローパワー2
2ダメージを与える。自分がカードを手札から使用した後、再び使用可能となる。

能力はかなり良い。大型ミニオンは雄叫びで除去でき、小型ミニオンはヒーローパワーで除去できる。デスナイト化後はハンターのようにヒーローパワーで相手本体を削って行くのが効果的だろう。ランクマでもよく採用されるだろう。